El pensamiento lógico es indispensable a la hora de programar, ya que nos permite reconocer el problema que queremos solucionar, buscar una solución que podamos programar y analizar las salidas que obtengamos para formarnos conclusiones.
Un programa no siempre se comportará del mismo modo en todas las situaciones, sino que mostrará unas salidas diferentes según las entradas o la interacción que realice en ese instante con el entorno (si es que utiliza sensores). Por ello, es muy importante poder anticiparnos y programar un código que tenga en cuenta todas estas situaciones. Aquí es donde entra en juego el pensamiento lógico. Cuanto más desarrollada tengas esta capacidad, tu programa hará más a menudo lo que pensabas que haría.
Algunos de los bloques de Scratch que puedes utilizar para ayudarte a desarrollar esta habilidad son los siguientes:
- Si estás empezando, comienza con:
El bloque «si» <condición> «entonces» permite indicar al flujo del programa si deben ejecutarse ciertos bloques de código o no. Es decir, si se cumple la condición entonces se ejecutarán los bloques que están dentro del si. En el ejemplo, si el personaje está tocando el color azul dirá «Llegué a la meta».
- Una vez superado el bloque anterior puedes atreverte con el siguiente:
Aquí además de tener bloques si se cumple la condición, también tenemos bloques si esta no se cumple. Es decir, dentro del «si» irán los bloques que queramos que se ejecuten si la condición se cumple y dentro del «si no» indicaremos qué bloques deben ejecutarse si no se cumple la condición.
En el ejemplo, si el personaje está tocando el color azul dirá «Llegué a la meta», pero mientras no lo esté tocando dirá «Aún no he llegado a la meta».
- Para alumnos muy avanzados se propone entender y poner en práctica los siguientes bloques:
Prácticamente todos los bloques los conoces, excepto a lo mejor los de color verde, ya que son los más avanzados. Hay tres que vamos a explicar por separado:
- La operación Y: esta condición se cumplirá si ocurren las dos cosas simultáneamente. Si nuestro personaje está tocando al enemigo «y además» el número de vidas es 0 será el «Fin de la partida» y todo se detendrá.
- La operación O: la condición será verdadera cuando alguna de las dos que la forman se cumplen. En este caso, si nuestro personaje está tocando el borde «o» tocando al enemigo se le quitará una vida.
- La operación NO: lo que hace es evaluar la condición y devolver lo contrario, si la condición se cumple devolverá que no se cumple y viceversa. Ahora veremos si hemos llegado al final del juego o no viendo en qué nivel estamos, si el nivel en el que estemos es diferente de 5, la condición igual será falsa, pero «no» se encarga de hacerla verdadera y así podremos ver el mensaje «Aún te quedan niveles por descubrir».
Estos bloques son los más importantes que hemos visto ya que son los que aportan la lógica a tu programa.Te animamos a que los pruebes y si tienes dudas nos las indiques, estaremos encantados de ayudarte.
¡Utilízalos de la forma más inteligente posible para desarrollar tu pensamiento lógico al máximo!