Dr. Scratch Contest: Entrega de premios

¡Hola a todos!

Como llevamos anunciando hace unas semanas, hemos realizado un concurso de programación en Scratch, que finalizó el pasado 19 de noviembre. Así pues, hemos organizado una entrega de premios el día 10 de diciembre a las 18:00 en Campus de Google de Madrid. ¡Y nos encantaría que vinierais!

¿Cuándo y dónde será?

El próximo día 10 de diciembre a las 18.00h(aunque deberéis estar a las 17.45 para la recepción) en  Campus de Google de Madrid. Se entrará por la calle Manzanares Nº 1 (Madrid).

¿Quién puede asistir?

¡Todo el mundo! Hayas ganado o no. Lo único que tienes que hacer es inscribirte aquí y rellenar la autorización para tomaros fotografías(la autorización la encontraréis al inscribiros al evento). ¡Rápido! ¡El aforo es limitado!

¿Qué haremos?

Tenemos un montón de cosas chulas preparadas porque lo que queremos es que sobre todo lo paséis bien.

Esperanza Ibáñez(Google) dará una charla motivadora, ¡para que nos entren muchas más ganas de programar!, tendremos algunas demostraciones de Scratch y Makey Makey y finalmente entregaremos los premios a los ganadores y finalistas de cada categoría.

Aquí tenéis el programa detallado:

entrega-de-premios-2.png

¡Os esperamos!

Saludos,

Dr. Scratch Team

 

 

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Actualización de Dr. Scratch

¡Hola amigos!

Durante estos meses hemos estado trabajando en mejorar la herramienta, hemos hecho talleres en distintos coles  y hemos escuchado vuestras opiniones y sugerencias. A consecuencia de todo ello, hemos realizado muchos cambios que esperamos os gusten y sobre todo, os sea útil (lo hemos hecho con todo el amor del mundo 🙂 ).

Así pues, vamos a repasar todos los cambios que hemos hecho en la web.

  1. Página principal.

Hasta hace poco, si querías cambiar el idioma de la web tenías que hacerlo desde la configuración del navegador. Ahora eso ya no es necesario ya que hemos incluido una bolita del mundo en el que podrás elegir el idioma que desees. Por ahora tenemos traducido Dr. Scratch al castellano, inglés, catalán, gallego y portugués. Pero eso no quedará allí, pronto se incorporarán idiomas como el griego, ruso o chino. Esto promete…

Casi al final de la página principal, hemos incluido tres interesantes botones, estadísticas, colaboradores y blog:

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Pulsando el botón de estadísticas, podrás ver una página donde se mostrará un resumen de todos los proyectos analizados por todos vosotros. Una puntuación media diaria (que se calcula haciendo la media de la puntuación de todos los proyectos analizados ese día), porcentaje de niveles(donde verás el nivel que tiene la mayoría de las personas), número de proyectos analizados ese día e incluso la puntuación media por habilidad de programación y mal hábito en programación.

Pulsando el botón de colaboradores, verás una página donde se mostrarán fotos de aquellos que han ayudado a que Dr. Scratch sea mejor, ya sea traduciendo la web a algún idioma, etc.

Finalmente, hemos incluido un botón que te lleva directamente a este blog, para que no te pierdas nada de lo que hacemos.

2. Organizaciones.

Una opción muy interesante si necesitas evaluar de una tirada un montón de proyectos Scratch es registrarse como una organización. Esta funcionalidad lleva tiempo en marcha pero esta semana hemos incluido unas páginas nuevas que vamos a comentar ahora.

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Lo que veis arriba es la página principal, Análisis,  que veríamos cuando estuviésemos registrados como organizaciones. Consta de dos partes, análisis de un proyecto y análisis masivo. ¡Para que puedas elegir!Captura de pantalla 2015-11-27 a las 16.22.51

Al pulsar sobre el apartado Gráficas, situado en la barra lateral, veríamos unas estadísticas parecidas a las primeras que os he comentado solo que… ¡Son vuestras y de cada uno de vosotros! Totalmente personalizado, podéis ver en qué es mejor y peor vuestra organización para llevar un seguimiento de todos.

Captura de pantalla 2015-11-27 a las 16.25.21

 

 

Si pulsáis sobre el botón Aprende más, se desplegará un menú con todas las habilidades de programación y malos hábitos, para acceder directamente a cada página con información necesaria para saber más de cada  concepto.

 

 

Hemos incluido también una nueva página, Descargas, donde podrás volver a descargar todos los resultados de los CSVs que ya has analizado. Que no se te pierda ninguno…

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Y finalmente, hemos incluido un apartado de Ajustes, para que personalices tu foto o cambies la contraseña:

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NOTA: ¿Quieres probar ésta nueva funcionalidad? Mándanos un correo a team@drscratch.org.

3. Dashboards.

Finalmente, hemos hecho algunos pequeños cambios en los Dashboards:

Captura de pantalla 2015-11-27 a las 16.37.07
Nivel básico
Captura de pantalla 2015-11-27 a las 16.36.11
Nivel medio
Captura de pantalla 2015-11-27 a las 16.38.11
Nivel alto

Como podéis ver, hemos reducido aún más la información mostrada, para que la información principal se obtenga en un vistazo. Si has analizado por URL tendrás la opción de volver a tu proyecto en Scratch para seguir editándolo(gracias al profesor que nos lo sugirió en la jornada Figueres de este junio).

Ahora los enlaces a las páginas de ayuda los tenemos a la derecha y hemos incluido algo muy chulo y que esperamos que os encante: ¡diplomas!

¿Has sacado un nivel que te gusta mucho? Ahora puedes enseñárselo a todo el mundo:

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Así de chulo es nuestro diploma 🙂

¡Pues estas son todas las novedades! Esperamos que os haya gustado, que lo probéis y que nos sugiráis nuevas ideas que incluir para que entre todos hagamos un Dr. Scratch mejor.

Saludos,

El equipo de Dr. Scratch.

 

Taller de Scratch: Semana de la ciencia 2015

El pasado 9 de noviembre realizamos un taller muy divertido con unos chicos de 11 y 12 años por la Semana de la ciencia que se celebra en la URJC del 2 a 15 de noviembre. Los chicos venían pisando fuerte con muchísimas ganas de empezar…¡Y nosotros encantados! Así que nos pusimos manos a la obra y les explicamos lo que íbamos a hacer.

En primer lugar realizarían un proyecto en Scratch que consistiera en un laberinto. Empezaron en seguida a hacer el fondo, cada cual más difícil y enrevesado… ¡No querían ponerlo fácil! Cuando ya tuvieron listo su fondo, se pusieron a programar el movimiento de la bola que se movería por el laberinto. Después se atrevieron a poner más y más trampas, interruptores, cronómetro… Un sin fin de ideas brillantes :).

Después teníamos la idea de realizar otro videojuego, pero estuvieron tan entretenidos con su laberinto que cuando lo terminaron completamente, decidimos que era un buen momento para enseñarles Dr. Scratch.

Así pues, les mostramos la herramienta y les animamos a analizar el proyecto que acababan de realizar y para su sorpresa, casi todos tenían una puntuación de 10/21, excepto una niña que sacó 11/21 y que le hizo una inmensa ilusión.

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¡Gracias a todos por haber venido!

Saludos,

El equipo de Dr. Scratch.

Dr. Scratch Contest!

Si, sí, estás leyendo bien… ¡Estamos de concurso!

Buscamos las mejores ideas, con la mejor puntuación en Dr. Scratch y que promueva vocaciones científicas.

¿Qué quiere decir esto? Pues que si tienes una idea chula sobre cómo explicarías algún concepto matemático, físico, químico, etc, con Scratch, ponte ya manos a la obra y… ¡mándanoslo!

¿Quiénes pueden participar?

Todos aquellos alumnos de primaria y secundaria residentes en España (península), con ganas, motivación e imaginación. No importa si no sabes programar en Scratch o nunca has usado Scratch. Empezar es tan fácil como entrar aquí y pulsar en la barra de navegación de arriba el botón «Crear». ¡A por ello!

¿En qué consistirá?

Aquél que quiera participar en el concurso tendrá que realizar un proyecto de Scratch que explique conceptos matemáticos, físicos, químicos, tecnológicos… La idea es que sea un proyecto científico, porque la ciencia no tiene por qué ser aburrida :). Por ejemplo, ¿se te ocurre una manera genial de explicar el ciclo del agua con Scratch? ¿Algo que nos muestre los planetas del sistema solar? ¿Quizá algo que ayude a entender los productos notables?

Como veis hay infinidad de temas y conceptos que pueden ser tratados de forma interactiva y mucho más divertida con Scratch. Si ya tienes tu idea, analiza tu proyecto en Scratch y trata de mejorarlo hasta que tengas la mejor puntuación que puedas conseguir.

El concurso no lo ganará quien sólo tenga la mayor puntuación en Dr. Scratch, además se valorarán otros aspectos que la herramienta de análisis no cubre.

¿Y los premios?

Vale, pero ahora lo que nos interesa… ¿Qué premio recibirá el ganador?

Pues aquí viene lo mejor… Porque en cada categoría, primaria y secundaria, habrá ganador y finalista. El ganador recibirá un kit de Lego WeDo y el finalista recibirá un MakeyMakey.

Lego WeDo
MakeyMakey

Además, los galardonados recibirán una ayuda para venir a la entrega de premios en Campus Madrid el día 10 de diciembre.

¿Nada mal no? Así nosotros también participaríamos…

¿Cuáles son los pasos para poder participar?

  1. Crea una primera versión de tu proyecto en Scratch.
  2. Regístrate mediante este formulario y envía tu proyecto antes del 19 de noviembre.
  3. Mejora tu proyecto con Dr.Scratch.

¡Participa! Date prisa, sólo hasta el 19 de noviembre. ¡Suerte!

Aquí te dejamos algunas ideas para que te inspires…

Saludos,

El equipo de Dr. Scratch.

Habilidades de programación: Sincronización

Los ordenadores son inútiles, solo pueden darte respuestas.

-Pablo Picasso

A veces queremos que nuestro programa siga un orden determinado. Por ejemplo, que tal personaje realice una acción cuando otro ha acabado, y así formando una cadena ordenada de acciones.

¿Qué bloques podemos usar para controlar esto?

Tenemos varios bloques que nos permiten controlar la sincronización. El más básico es el bloque «esperar x segundos», que nos permite que dos personajes establezcan una conversación. Es importante que el número de segundos en el que tarda uno en hablar sea el mismo que el que el otro espera escuchando.

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Si probamos a analizar este mini-proyecto en Dr.Scratch, vemos que sacamos en la parte de Sincronización la puntuación 1/3. ¿Te parece poco? ¡Pues a mejorar!

¿Y qué mas bloques podemos usar?

Podemos usar el envío de mensajes. Se encuentra en el apartado «Eventos» de color naranja. Este bloque funciona de la siguiente manera: cuando se ejecuta el bloque «enviar [mensaje]» el [mensaje] lo reciben el resto de personajes:

Captura de pantalla 2015-05-02 a las 21.02.33

En el ejemplo de arriba, el personaje del gato envía el mensaje [Pillado] cuando el puntero del ratón le toca, y la mariposa recibe ese mensaje mediante el bloque «al recibir[mensaje]». Cuando la mariposa reciba el mensaje «pillado» se ejecutará el resto de bloques que tiene debajo.

Vamos a analizar este proyecto…

Captura de pantalla 2015-05-02 a las 21.11.13

¡Ahora tenemos 2/3! ¡Vamos avanzando! ¿Quieres tener la puntuación perfecta? Sigue leyendo…

Espera… ¿pero existen más bloques para controlar la sincronización?

¡Pues sí! Por ejemplo los bloques «esperar hasta que…» (bloques de color amarillo) o «cuando el fondo cambie a…» (bloques de color naranja). Un ejemplo de uso puede ser el siguiente:

Captura de pantalla 2015-05-02 a las 21.15.27

En el primer ejemplo, cuando la ejecución del programa llegue a ese punto se detendrá hasta que se cumpla la condición, en este caso hasta que vidas sea igual a 0. Cuando vidas valga 0, entonces continuará la ejecución del resto de bloques, en este caso “decir Game Over” y“detener todos”, lo que finalizará la ejecución del proyecto. En el segundo ejemplo, en el momento en el que el escenario cambie al fondo con el nombre “Primavera”, el personaje ejecutará los bloques colocados a continuación de la instrucción “cuando el fondo cambia a Primavera”, es decir, que se mostrará y dirá “¡Ha llegado la primavera!”

¿Se te ocurre algún bloque más? ¡Cuéntanoslo!

Saludos,

El equipo de Dr.Scratch.

(Dr.)Scratch Day 2015

scratchday

¡Se acerca el día!

El próximo 9 de mayo se celebrará, a nivel global y como cada año, el Scratch Day, una serie de eventos en los que niños y adultos se reúnen y comparten sus proyectos en Scratch. Es una manera estupenda para hacer proyectos en Scratch en grupo, compartir ideas, mejorar tus proyectos ya realizados  y aprender de los demás.

Desde éste enlace podemos ver los eventos que se celebrarán en España, pero si ninguno te pilla cerca, desde Dr.Scratch proponemos las siguientes actividades que podéis realizar en grupo:

Desde Dr.Scratch proponemos:

  • ¿ Tienes un evento de Scratch Day cerca? Averígualo aquí. Si eres de Sevilla recomendamos el evento que organizarán nuestros compañeros de Programamos.

Captura de pantalla 2015-04-19 a las 14.21.40

  • ¿No te pilla cerca ningún evento? Organiza un concurso con tu familia (padres contra hijos, por ejemplo) y pensad en un videojuego en Scratch. Programadlo juntos y analizadlo en Dr.Scratch. Gana el proyecto con más puntuación y con la idea más chula.

¡Cuéntanos tu experiencia! Déjanos un comentario, una foto o un enlace al proyecto que habéis realizado.

El equipo de Dr.Scratch.

Habilidades de programación: Representación de la información

Cada proyecto Scratch necesita un conjunto de información sobre los personajes para poder ejecutarse correctamente. Por ejemplo, necesitamos conocer la posición de cada personaje, la dirección a la que está apuntando, su tamaño, etc. Además, podemos guardar otro tipo de datos, como el nivel en el que nos encontramos, el tiempo transcurrido, la puntuación, las vidas, las recompensas recogidas…

Cada personaje tiene una serie de características o atributos, que en cada momento de ejecución del proyecto tienen un valor, y que pueden ser modificadas por los programas. Por ejemplo, un personaje tiene un tamaño determinado que puede ser modificado por el bloque “cambiar tamaño por 10”, haciendo que el personaje aparezca un poco más grande. A continuación mostramos la lista de atributos que tiene cada personaje y los bloques que pueden utilizarse para modificarlos:

  • Posición:

DataRep1

  • Tamaño:

DataRep2

  • Orientación:

DataRep3

  • Disfraz:

DataRep4

  • Visibilidad:

DataRep5

Otra manera de representar información es creando nuestras propias variables. Las variables pueden almacenar datos como la puntuación, las vidas que nos quedan o el nombre del usuario. Para crear una variable simplemente tenemos que acceder a la categoría Datos, pulsar «Crear una variable» y darle un nombre:

DataRep6

El programa de la izquierda fija la variable «Puntos» a 0 (lo que en programación se llama inicializar variables) mientras que el programa de la derecha cambia el valor de «Puntos» cuando se toca el color azul.

Otra opción más avanzada que nos permite la categoría Datos es el uso de listas. Las listas almacenan varios valores a la vez.

Para crear una lista vamos a la categoría Datos y pulsamos «Crear una lista», le asignamos un nombre y vemos que nos aparecen las siguientes opciones para manejar la lista:


opciones-lista

El primer bloque «añade [thing] a [lista]» es bastante intuitivo y lo que hace es poner el elemento «thing» al final de la lista.

El bloque «borrar (1) de [lista]» nos permite borrar el primer elemento de la lista, pero si cambiamos (1) por (último) o por (todo), borraremos el último elemento o todos los elementos de la lista.

El bloque «insertar [thing] en (1) de [lista]» coloca en la posición (1) de la lista el elemento [thing] (moviendo los demás elementos una posición más atrás) pero si cambiamos (1) por (último) o (azar) lo insertaremos al final o en una posición al azar.

El bloque «reemplazar elemento (1) de [lista]» borra el elemento que haya en la posición (1) y coloca en su lugar un elemento [thing].

El bloque «elemento (1) de [lista]» nos devuelve qué hay en dicha posición.

El bloque «longitud de [lista]» nos dice cuántos elementos hay en la lista.

El bloque «[lista] contiene [thing]?» comprueba si en la lista existe ese elemento y nos devuelve «sí» o «no».

Y finalmente, los bloques «mostrar lista» y «esconder lista» simplemente nos muestra o esconde la lista en la pantalla.

Una vez repasadas todas las cosas que podemos hacer con la lista, podemos aplicarlas a nuestro programa y hacer un proyecto como el siguiente:

DataRep8

Se trata de un proyecto que saca voluntarios a la pizarra. Primero vamos a borrar toda la lista de Estudiantes por si hubiera algún elemento en ella. Después vamos a querer recopilar los nombres de los estudiantes así que vamos a pedir tres veces (por ejemplo) el nombre del estudiante y lo vamos a insertar en la lista. Finalmente anunciaremos el nombre del voluntario que será elegido al azar. La ejecución del proyecto en Scratch nos da lo siguiente:

Captura de pantalla 2015-04-24 a las 12.14.25Captura de pantalla 2015-04-24 a las 12.14.47Captura de pantalla 2015-04-24 a las 12.15.56

Analizamos este proyecto en Dr.Scratch y observamos qué puntuación hemos tenido en la parte de «Representación de la información»:

Captura de pantalla 2015-04-24 a las 12.22.21

¡¡¡Enhorabuena!!! Hemos conseguido la puntuación completa en «Representación de la información». ¿Se te ocurren más proyectos en los que usar listas? ¡Cuéntanoslo!

Podéis probarlo vosotros mismos aquí.

Saludos,

El equipo de Dr.Scratch.

Habilidades de programación: Abstracción

Una de las habilidades más complicadas a la hora de programar es la de la abstracción.

Pero, ¿qué significa abstraer? Abstraer consiste en dividir un problema(o reto, o desafío) grande, en problemas pequeños y de fácil solución. Por ejemplo, imaginemos que nos piden que construyamos un coche. En un primer momento podemos llevarnos las manos a la cabeza y pensar «¿Cómo voy a construir yo un coche?», pero si aplicamos la habilidad de abstracción podemos dividir el problema grande (construir un coche) en problemas pequeños(buscar un motor, montar el volante, montar los asientos, la carrocería, etc). Si lo vemos de ésta manera, el problema grande se ha convertido en un conjunto de metas más alcanzables.

¿Es la abstracción una habilidad utilizada sólo en la programación?

¡¡¡No!!! Podemos utilizarlo en cualquier aspecto de nuestra vida. Es bastante útil cuando, por ejemplo, necesitamos prepararnos para algún examen. En nuestra agenda anotaríamos «Estudiar mates», pero si en vez de anotar eso apuntamos «Hacer problemas de mates del 1 al 10», «Hacer esquema», «Hacer resumen»… Una tarea costosa se ha convertido ahora en un número de tareas que se pueden hacer en una hora cada día.

¿Y en qué me ayuda a mi la abstracción?

La abstracción nos ayuda sobre todo a percibir los desafíos como metas alcanzables. Puede ayudarnos también a avanzar poco a poco en el desarrollo de un proyecto en Scratch y además puede servir para que reutilicemos código que ya hemos hecho.

A continuación vamos a exponer tres maneras de usar la abstracción en Scratch. Trataremos de mejorar el siguiente programa usando la abstracción.

Abs1Abs2

1. Nivel básico:

Abs3

2. Nivel medio: creando funciones propias.

    Abs6      Abs7

3. Nivel avanzado: utilizando clones(cuando queremos repetir personajes).

Abs8

Y hasta aquí todo por hoy, y como siempre, podéis comunicarnos dudas y sugerencias.

Un saludo,

El equipo de Dr.Scratch.

¡Hola a todos!

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Inauguramos el nuevo blog de Dr.Scratch, en el que anunciaremos los talleres que haremos en un futuro y comentaremos los talleres que ya hemos realizado. También subiremos tutoriales que os ayudarán en vuestro paso por Dr.Scratch.

¡Esperamos que os guste!

Si todavía no conoces Dr.Scratch, no dudes en pasarte haciendo click aquí.

Un saludo,

El equipo Dr.Scratch.